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Les figures de Geeks ou No Life s’invitent quotidiennement dans différents médias, à l’école ou dans les échanges familiaux. Dorénavant premier loisir domestique, le jeu vidéo marque une rupture culturelle et générationnelle majeure, largement pratiqué dans de multiples endroits sur la planète. Dans ce kaléidoscope ludique, les jeux en ligne massivement multijoueurs font figure de symboles de cette vie en ligne émergente. Ils fascinent autant qu’ils inquiètent. Désocialisation, enfermement, addiction, sont quelques-unes des nombreuses critiques adressées à ces univers digitaux. Mais c’est leur méconnaissance qui est souvent la source de ces inquiétudes et fondent ces représentations angoissantes.À contrario de ces imaginaires dominants, une immersion approfondie dans l’univers des gamers fait apparaître une plus grande complexité, voire une large part de lumière psychosociale au cœur des ombres vidéoludiques. A partir d’une ethnographie de plusieurs années au sein d’une communauté de joueurs de World of Warcraft, ce livre entend déconstruire les préjugés en donnant accès à la complexité et à la diversité des profils de joueurs individuels ou de collectifs de praticiens, les guildes, et de leurs contextes de jeu et de vie. Ce faisant, il réinterroge en profondeur à partir de ce terrain numérique des théories classiques en anthropologie.
World of Warcraft (Game) --- Computer games --- Role playing --- Shared virtual environments --- Virtual reality --- Online identities --- Video gamers --- Social aspects --- Psychology --- Jeux vidéo --- Sociologie. --- World of Warcraft (jeu vidéo) --- Anthropologie. --- World of Warcraft --- #SBIB:39A8 --- #SBIB:309H17 --- Antropologie: linguïstiek, audiovisuele cultuur, antropologie van media en representatie --- Computer- en videogames --- Joueurs de jeux vidéo --- World of Warcraft (jeu vidéo). --- Video games --- Research --- Social aspects. --- Research. --- Computer games - Social aspects --- Virtual reality - Social aspects --- Online identities - Social aspects --- Video gamers - Psychology
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En quatre décennies, les jeux vidéo sont devenus une des premières industries culturelles mondiales. La révolution numérique et la connexion des jeux ont accéléré leur diffusion et leur impact culturel. Véritables mondes virtuels, ces jeux sont habités par des avatars mus par des joueurs intensifs. Cette dynamique d’intégration croissante et forte du numérique au cœur du social interroge nos humanités en devenir. On assiste, selon certains, à la montée en puissance « d’accros de masse » aux nouvelles technologies, voire à ces mondes d’un nouveau continent, le continent virtuel. Cette dépendance est celle aux GSM, toujours à proximité de nous et sans lesquels nous ne pouvons plus vivre, ou à travers le nombre d’heures incommensurable passées à jouer en ligne. Alors que signifie cette pratique intensive ou excessive du digital en ce compris des jeux vidéo ? Est-ce une mutation d’une humanité connectée et réticulaire ? Est-ce un nouvel opium de peuple qui permettrait de vivre dans monde injuste et atone ? Ce livre tente de donner des réponses à ces questions en analysant l’émergence des pratiques numériques et celle des imaginaires sous-jacents
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Social epistemology --- Epistémologie sociale --- Bourdieu, Pierre,
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Les figures de Geeks ou No Life s'invitent quotidiennement dans différents médias, à l'école ou dans les échanges familiaux. Dorénavant premier loisir domestique, le jeu vidéo marque une rupture culturelle et générationnelle majeure, largement pratiqué dans de multiples endroits sur la planète. Dans ce kaléidoscope ludique, les jeux en ligne massivement multijoueurs font figure de symboles de cette vie en ligne émergente. Ils fascinent autant qu'ils inquiètent. Désocialisation, enfermement, addiction, sont quelques-unes des nombreuses critiques adressées à ces univers digitaux. Mais c'est leur méconnaissance qui est souvent la source de ces inquiétudes et fondent ces représentations angoissantes. À contrario de ces imaginaires dominants, une immersion approfondie dans l'univers des gamers fait apparaître une plus grande complexité, voire une large part de lumière psychosociale au cœur des ombres vidéoludiques. A partir d'une ethnographie de plusieurs années au sein d'une communauté de joueurs de World of Warcraft, ce livre entend déconstruire les préjugés en donnant accès à la complexité et à la diversité des profils de joueurs individuels ou de collectifs de praticiens, les guildes, et de leurs contextes de jeu et de vie. Ce faisant, il réinterroge en profondeur à partir de ce terrain numérique des théories classiques en anthropologie.
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Ojibwa Indians --- Ojibwa (Indiens) --- Missions. --- Missions --- Jesuits --- American Indians --- History --- Catholic Missions --- Anthropological History --- Canada, Eastern --- Jésuites --- 266 <73> --- 271.5 <73> --- 271.5-9 --- #GBIB: jesuitica --- Missies. Evangelisatie. Zending--Verenigde Staten van Amerika. VSA. USA --- Jezuïeten--Verenigde Staten van Amerika. VSA. USA --- Jezuïeten: missies --- 271.5-9 Jezuïeten: missies --- 271.5 <73> Jezuïeten--Verenigde Staten van Amerika. VSA. USA --- C2 --- Sociëteit van Jezus (1540-1773 ; 1814-heden) --- Religieuze instituten --- Compagnie de Jésus --- Compañia de Jesus --- Gesellschaft Jesu --- Jesuitas --- Jesuiten --- Jesuiti --- Jezuïten --- Paters Jezuïten --- Societeit van Jezus --- Society of Jesus --- Canada, Eastern. --- Societas Jesu --- イエズス会 --- カトリック イエズス会 --- Ojibwa Indians - History --- Ojibwa Indians - Missions --- American Indians - Catholic Missions - Anthropological History - 17th-20th Century --- Amérindiens
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266 <063> --- 266.1*7 --- Missies. Evangelisatie. Zending--Congressen --- Missie en cultuur --- Conferences - Meetings --- 266.1*7 Missie en cultuur
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